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俠客島:從玩物喪志到為國爭光 電子競技值得嚴肅探討

不知道你們看不看亞運會,反正島叔看了。大部分時候,場館和賽場上都是交替響起中國和日本的國歌;金牌榜上,中國每次100多的數字,也折射出洲際範圍內中國絕對的綜合霸主地位。不知是否是年歲漸長的緣故,對體育項目的興趣也發生變化。以前偏好看球類,現在覺得田徑項目也非常美,甚至在週末的早晨,看完了電視上整個馬拉松的過程。

鐵餅、標槍、鉛球這些傳統項目,記憶中,就連運動姿勢也未發生過太多改變;肌肉的線條和運動的流暢背後,依然能讓人想起古代的戰場,那時這些項目用來戰爭。

但時代已變。昨天下午,中國電競代表隊在《英雄聯盟》這個項目上擊敗宿敵韓國,拿到冠軍。再往前推幾天,在《王者榮耀》國際版——AoV項目決賽上,中國隊也成功登頂。算起來,本次中國代表隊參加的三個電競項目,共收穫2金一銀的優異戰績。

國內“遊戲是不是精神鴉片”的討論持續得有十幾年了,現在也沒形成統一意見。不過,世界範圍內的形勢已在變化:雖然本屆亞運會電子競技只是表演項目,但四年後的杭州亞運會,電競已確定為正式項目。跟傳統體育項目一樣,電競選手也可以為國摘金奪銀。

是個挺值得討論的話題。

考量

將電競“登堂入室”,亞運會有自己的現實考量。畢竟,洲際綜合運動會的受關注度這幾年一直在下降。

比如,上一屆仁川亞運會,在主辦國韓國的平均收視率只有5.6%;賽前韓國調查機構數據顯示,53%的被調查者表示對亞運會“幾乎不感興趣”或“絲毫不感興趣”——而就在短短十幾年前,2002年釜山亞運會時,還有65%的人表示對賽事“有興趣”。

更具代表性的數據是,在這項調查中,年輕人對亞運會的興趣呈急劇下降。60歲以上的受訪者中,有58%對賽事表示關心;在20-29歲的受訪者中,表示關心的只有35%。

主辦國尚且如此,其他國家可想而知。極端者如越南,本來今年的亞運會是越南申辦成功的,但由於財政吃緊、擔心修建的大批場館難以收回成本,大量民眾反對承辦,最後政府宣佈放棄舉辦權,印尼救火接盤。

在島叔的同事、一些專業體育記者看來,亞運納入電競項目,最大的動力就是要去吸引年輕人。為了吸引更多年輕人,除電競外,本次亞運會還新設了街頭味道濃重的滑板、3對3籃球等項目。

其實,別說亞運,就連奧運的吸引力也在下降。2016年里約奧運,美國電視台NBC黃金時段的收視率就同比下降了17%,其中18-49歲人群收視下降了25%;在中國也差不多,里約奧運在央視的綜合收視份額,從2012年的48.7%下降到29.9%。為吸引年輕人,東京奧運也納入了滑板和攀岩。

與之形成鮮明對比的是電競份額的不斷擴大。去年《英雄聯盟》全球總決賽,比賽峰值達到1億人,決賽場地被搬進鳥巢而且一票難求;2017年,遊戲直播平台Twitch有近1.85億觀眾;Youtube上的遊戲內容觀眾達到5.17億人。

僅在中國,2017年底,遊戲直播的觀眾規模已超過2億人;中國的電子競技聯賽也已吸引到了許多頂級品牌贊助。根據預測,幾年後,即便是不含遊戲本身收入在內,中國的電競市場也將突破250億元規模。

換言之,不論你對觀感和印象如何,無論是不是玩家和觀眾,電子競技本身已經迅速崛起並長成難以忽視的文化現象。

體育

人類為何會鍾情體育?

“正如在生活中最重要的事不是成功而是奮鬥,奧運最重要的也不是勝利而是參與。最本質的事情不是征服,而是奮力拚搏。”

這是現代奧林匹克之父顧拜旦的名言,無數體育人、體育愛好者從不同項目中體驗到的美感和激動感,大致都來於此。

其實,體育項目之間也有著相當大的差別。有的完全是身體層面的較量,比如田徑;有的是技巧、團隊因素更多,如三大球;有的則基本不看重純身體素質,而是頭腦智力層面的比拚,比如棋牌。

在此意義上,電子競技之於體育,和棋牌類的本質更為接近。它強調團隊、強調合作,強調手眼心的配合,強調策略與技巧。中國電子競技隊的隊員看上去大多文弱甚至戴著眼鏡,的確和人們傳統印象中的“運動員”形象差異不小,但在追求勝利、團隊榮譽感、訓練與付出上,其實沒有太大差別。

相較於被廣泛熱議的“打遊戲”,電子競技的殘酷程度高得多。今年帶領中國隊拿到AoV項目冠軍的教練李托說,與其他體育項目一樣,一名職業的電競選手要面對每天十幾個小時的高強度訓練,經歷大浪淘沙站到行業頂端的人,九牛一毛。

除了要有一定的天賦外,“有一顆不服輸、爬到頂峰的心,作好吃苦的準備,才能具備職業電競的資格”。

而在《英雄聯盟》項目決賽上戰勝韓國、拿下三局MVP的中國選手Uzi看來,“世界上所有體育項目的頂級運動員都是一身傷病,都是在歷經普通人無法忍受的痛苦才能站上巔峰的”,“這是電子競技選手需要承擔的代價”。

去年11月,國際奧委會稱,“電競選手為了比賽所付出的準備與日常訓練的強度,以及選手體現出的超越自己的精神,都可以認定,具有競爭性的電子競技,可以被認為一種體育運動”。

不過,奧委會主席巴赫也明確劃出了紅線,那就是殺戮、暴力或任何形式的歧視性遊戲,永遠都不會被認可為奧林匹克的一部分。

認可

相較於訓練的艱苦、比賽的殘酷,大部分電子競技從業者更在意的是整個社會的認可度。

早在2003年,體育總局就將電子競技列為第99個正式體育項目,之後這個編號又提前到78。2016年,教育部也將“電子競技運動與管理”正式納入高等職業教育體系。

但現實依然殘酷。早期中國電競的代表人物sky,即便在世界電競大賽(WCG)上代表中國拿到冠軍,回來依然是在出租房內條件簡陋地堅持著;初入電競行業時,李托也曾害怕家人反對,就謊稱自己“出去賺錢了”。

李托說,“電競需要大眾的認可,不然大家總覺得打電競是很低下的事情,很多人在電競的這條路上也缺乏自信。”

隨著名聲日起,李托受到了家人更多認可和支持;經過20年的發展,中國的電競選手早已不必像sky一樣艱苦。資本的大量注入、互聯網的飛速發展,一些職業選手可以年入千萬,一些賽事可以直逼甚至超過傳統體育賽事,一切都跟早期不可同日而語。

為國出戰前,明星選手Uzi寫下了這樣幾段話——

“能夠參加亞運會,我真的很激動,這不僅是對自己的正名,更是中國電競第一次真正意義上代表國家出戰。我們從頭到腳換上了中國代表團的統一服裝,左胸口印上五星紅旗,後背上是大寫的’China’,我們住進了亞運村,和不同項目的運動員住在同一個地方。我從沒想過這些會發生在自己身上。”

“電子競技在中國承載了很多年輕人的夢想,此次能夠進入亞運會,我希望能夠向懷疑我們、誤解我們的人證明,電子競技也是體育的一部分。我希望能用自己的故事告訴你們電子競技和遊戲的區別,告訴你們簡自豪是如何成為Uzi的……”

曾經的電競選手xiaoT則說,“我真的很羨慕這些小隊員穿著國家隊的衣服,胸前印著五星紅旗,站在高大上的舞台,那是我在十幾年前最想要做的事情。從曾經的質疑、打壓,一路篳路藍縷走過來,那種民族責任感和在自己熱愛的事業上拚搏的精神,就是我理解的競技運動的精髓。”

認知

當今電競許多項目上的霸主韓國,是在1997年進行產業結構調整的。在政府的倡導下,早早建立嚴格的條例和規則,鑄就了完整的產業鏈。到現在,電競產業已經成為韓國的支柱產業之一,每年創造的產值超過100億美元。

在人才培養、職業聯賽、轉播後勤、政策推廣等層面,韓國電競的專業性不輸給傳統體育項目。而在國內,雖然此次戰勝韓國,但在專業度、制度層面,我們的差距還是不小。

差距根源於認知。無論如何,電子競技都難以迴避與“打遊戲”相提並論的事實。在此話題上,我們還缺乏嚴肅深入的探討。

比如,島叔的師兄、在中國藝術研究院研究網絡文藝的學者孫佳山就指出,如果把網絡遊戲納入“網絡文藝”的範疇就會發現,過往的經驗和思維方式都很難定義這樣飛速發展的文化現象。

他列舉了這樣一組數據:2017年,我國網絡遊戲整體用戶規模在5億左右,佔全部網民近7成;網絡遊戲行業整體營收2189億元,相當於全球票房總和;我國自主研發的遊戲,在海外營收就達到500億元,不僅直逼國內電影票房總和,且佔據全部文化產品出口的近10%,進軍中東、東歐、拉美、日韓、北美等地,“這在我國傳統媒介形態下的文藝格局中是完全不可想像的”。

“不可否認,以網絡遊戲為代表的網絡文藝領域,由於其作為新生事物的不成熟、不規範,發展的不平衡、不充分,尚存在諸多問題;但如果我們繼續以20年前的印象式言論來討論、處理今天由網絡遊戲之爭所連帶的複雜時代症候,就不僅不會解決現行的各類問題,反而會進一步錯過我們這個時代的真正文化癥結所在。”孫佳山說。

的確,在很長時間內,屬於青年亞文化範疇的遊戲、音樂、動漫、小說等網絡文藝形式,都游離於主流視野之外——近90%未受過本科及以上的高等教育、70%多未超過40歲、30%來自農村、每6個人中還有1個人通過網吧上網的網民群體,在傳統話語場和視野範圍內,是鮮被廣泛關注、且通常沉默的。

正因此,各種“下沉”到三四線城市和農村的app上,才會呈現出令傳統互聯網輿論場驚訝甚至瞠目的複雜圖景,也提出更多的命題與挑戰。

換言之,不能因為出了問題就罵、拿了冠軍就捧,討論問題需要清晰的邏輯和確切的認知。

這也是我們討論電競這個“小眾”話題的意義——它是否成為體育、進入奧運會,與很多人並無關係,甚至可以忽視。但我們無法忽視也真正需要討論和努力的,是如何讓中國包含遊戲在內的文藝品類產出優質、無可替代、可以向全世界產出的內容,是如何釐清各部門的審批和監管機制,以及如何在立法層面上保護產權、促進產業發展。

這是電競的問題,也是更宏大層面的社會問題。這關係到電競的未來,更關係到整個文化產業的未來。

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