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經營虧損終於收窄 “電競第一股”雷蛇150億港元市值能撐多久?

8月30日晚間,全球知名電競品牌雷蛇公佈了截至2018年6月30日止六個月的的中期業績。上半年,雷蛇收入穩步增加,經營虧損收窄。財報顯示,2018年上半年雷蛇收入同比增長38.5%至2.742億美元;經營虧損同比下降4.3%至5360萬美元。

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具體到各項業務來看,雷蛇的營收主要分為硬件、軟件、服務和其他幾項。

得益於《堡壘之夜》及《絕地求生》等遊戲的成功帶動,上半年硬件收入同比增長32.8%至1.76億美元,佔總收入的64.19%。

軟件收入達6474萬美元,同比上漲3.93%;截至2018年6月30日,雷蛇的註冊用戶總人數超過5000萬,較截至2017年6月30日的3500萬名用戶,同比增長達42.9%。雷蛇方面將這一增長歸結為物聯網平台Razer Synapse及雷蛇屢獲殊榮的專利軟件Razer Chroma所帶動。

據雷蛇方面介紹,上半年雷蛇服務業務收入達1698萬美元,同比暴漲15336.36%,是由於高利潤模式初見成效。所謂高利潤模式,是指涵蓋了虛擬信用積分(雷蛇zGold)、雷蛇遊戲商店、razer pay(支付業務)等服務平台收入的模式。

雷蛇聯合創始人兼CEO陳民亮表示:

“我們會繼續實行我們在2017年進行首次公開招股時公佈的計畫,雷蛇展現出強健的業務基礎,並在2018年上半年取得堅實的業績。值得一提的是,我們的高利潤服務模式初見成效,在運營前12個月獲得約2700萬美元收益。最近雷蛇也成為中國遊戲、內容及直播公司尋求擴大東南亞市場業務的變現合作夥伴首選,例如歡聚時代投資的直播平台海外直播應用BIGO LIVE。”

“玩”出150億港元市值

2017年11月13日,雷蛇正式掛牌港交所主板,成為香港第一支電競概念股。首日開盤,雷蛇大幅高開,較招股價3.88港元大漲31.96%,報5.12港元,市值一度突破400億港元,成為港股“新經濟五劍客”之一。但今年以來,雷蛇遭遇“破發”,市值一路下滑至150億港元左右。

成立至今,雷蛇都貫徹著“始於玩家,賦予玩家”的宗旨。近二十年來,雷蛇圍繞電競產業,搭建了鍵盤、音效(耳機)、主機控制器、鼠標等全套遊戲外設產品鏈,軟件主方面還涉足雲服務、電子競技的遊戲,為用戶提供硬件驅動、燈光、加速等服務,甚至研究了電子貨幣解決方案。

其策略一直是:硬件專注在高端,同時靠開發軟件和服務賺錢。所以,雷蛇各類硬件價格也就相對較高。

雷蛇聯合創始人兼CEO陳民亮曾經表示,資深玩家願意為卓越的遊戲裝備付費。有人說,如果雷蛇把價格降下來,其銷售量會增長非常快。但陳民亮卻堅持,要做最好的硬件。

公開數據顯示,雷蛇的多款筆記本電腦售價均超15000元人民幣。高價的背後,陳民亮為筆記本的每一處細節都做了精心打磨。雷蛇Blade筆記本關上時,聲音經過了特別處理,據悉雷蛇團隊為此精心設計了四五個月;對於USB接口,雷蛇額外開發,多花了近40萬美元。

從銷量上看,雷蛇的筆記本電腦也確實很受用戶喜愛。2011年末,標價2500美元(約合15000元人民幣)的雷蛇Blade筆記本電腦在北美預售時,三個月的庫存在45分鐘內就全部售光。

隨著消費結構的升級,雷蛇也不再僅聚焦電競用戶,在家庭娛樂消費領域也“玩”開了。

今年ChinaJoy期間,雷蛇還宣佈與昕諾飛(Signify,飛利浦照明的新公司名稱)在中國達成戰略合作,通過Razer Chroma幻綵燈光系統與飛利浦“秀”個性化智能照明系統的連接,推動娛樂生態與照明應用整合,為中國家庭娛樂帶來沉浸式體驗,並為玩家帶來更豐富的遊戲體驗。

三年來持續虧損

雖然雷蛇的上市受到很多中國粉絲認可,甚至還獲得了李嘉誠家族的青睞,但目前仍然面臨很大的困境。

從公佈的上半年財報看,雷蛇超60%的收入都來自包括周邊設備、電腦系統在內的硬件,雖然服務業務有很大起色,但貢獻仍然微乎其微。

由於目前雷蛇的產品主要圍繞電子競技佈局,相對狹窄的市場分類和較高的市場定位使其發展的天花板存在一定限制。畢竟中國電競市場最核心的是遊戲內容與平台的成長,而不是硬件設備的爆發。

近幾年來,雷蛇均處在虧損狀態。其中,2015年經營虧損2037萬美元;2016年經營虧損5962萬美元;2017年這一數據達到1.66億元。如何實現扭虧為盈就成了雷蛇亟待解決的問題。

陳民亮認為,雷蛇虧損與不斷開拓遊戲生態有關。2017年7月,他在接受第一財經採訪時表示:

“如果拿掉一次性的支付和給員工的股份,我們的虧損其實沒有那麼多,這是第一。第二虧損分開看,可以很明確,外設(外部必備設備)我們賺很多錢,虧錢是兩方面,一個是筆記本、一個是軟件平台。筆記本近期內我們開始從北美擴大到其他區域,雖然我們目前毛利率比較低,可是規模大了後會拉高,後續我們只有軟件平台會虧錢。”

事實上,自2014年以來,雷蛇也試圖通推出手環、智能音箱等新產品線來提升品牌影響力,但效果卻差強人意。

早年雷蛇發佈的Nabu手環遭受了市場的猛烈抨擊。網易數碼指出,配套的移動應用的功能太過基礎,基本上毫無出彩的地方。之後,彭博社更是直接將這款智能手錶產品拉入了“2016年度最差電子產品榜單”。

2017年11月,雷蛇還在英國倫敦發佈了首款專門面向玩家的遊戲手機Razer Phone,但從之後的市場反應來看,這款手機表現平平,甚至由於對該產品的研發投入,短期利潤還受到了一定影響。

不過,雷蛇全球副總裁、中國區總經理陳曉萍卻表示:“如果我們停止對Razer Phone的投入,是可以馬上實現盈利的,但在移動遊戲尤其是移動電競領域,遊戲手機的市場前景是很廣闊的,值得我們持續投入。”

戰略重心轉向中國市場

雷蛇一直都很看好電競行業未來的發展。“這是一個龐大的市場,用戶數量甚至超過中國人口和Facebook的用戶。遊戲玩家越來越高齡,也越來越低齡……我們絕對會從中賺錢。”陳民亮稱。

具體到地域來看,雷蛇看中了中國電競市場這片藍海,正將戰略重心轉向中國。在陳民亮看來,“中國網絡非常發達,有的是人,有的是年輕人”,所以這個市場極具發展前景。

前瞻產業研究院發佈的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。隨著LPL(英雄聯盟職業聯賽)聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,2018年中國電子競技市場將進一步增長,市場規模將超800億元,達到863億元。預計2019年中國電子競技市場規模將達1300億元。

而從用戶規模來看,2017年中國電競用戶規模達到2.6億人,增長率超100%,達到105%,預計2018年中國電競市場用戶規模將達到3.2億人。

陳民亮透露,雷蛇在國內的發展策略還是會專注高端產品,像高端外設、高端PC、高端手機那部分;但在中端和低端,還是會很開放,跟別的企業一起合作。

對於這位華裔而言,中國市場很特別,他稱:“我們跟其他北美公司不一樣的是我們瞭解中國市場,非常尊重中國市場,知道在這有很多本土化的事情要學,我們不會把美國的方式帶到中國。”

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